今年の振り返り&来年の抱負

この記事は,某UCC アドベンヨカレンダー 31日目のために書かれたものではありません.

何か文章が書きたくなっただけ.自分の思考の備忘録かもしれない.

思いついた事をひたすら書いてるだけなので駄文です.多分.

 

以下今年の振り返り.時系列順に並べる.

 

1月

研究室仮配属,実験奴隷から開放される.同時に2月に吹田行きが確定

残された豊中CPライフを満喫する

 

2月

研究室配属(吹田行),5thライブ,ほぼほぼラブライバー引退

特に課題も与えられず,やる事もないので研究室に行かなくなったら呼び出されるなどする

 

3月

研究室生活開始,コアタイムの関係上人と時間が合わなくなり,「一人で出来る趣味」が大半となる

音ゲーサークル加入.この辺りからラーメン,及び何とは言わないアレ活動にハマり始める

統計力学電磁気学,光学を勉強し直すなどしている

 

4月

引き続き興味のある分野を学習している

 

5月

確かこの頃からラウンドワンの朝練開始.ビートマニアしに15回ぐらいは行く

今思えば何故この頃指を痛めずに済んだのだろう

 

6月

院試勉強開始.そしてSP九段合格

スプラトゥーンに手を出し始めるのも確かこの頃(のはず)

 

7月

ラウンドワンの朝練行くのをやめ,徹夜でスプラトゥーンしていたため朝起きれなくなる

また研究室に来ても寝不足で院試勉強が捗らない

 

8月

院試合格,そして実験奴隷へ・・・

この頃あたりからエルロフトをホームにし始める

 

9月〜12月

この頃あたりから頭を使わなくなる.(実験は頭を使わない)

また基本家から研究室まで往復する生活を続けているため,特に代わり映えのない生活を送る.

夜遅くまで居る事もあり,食費の関係から自炊をするようになる.

 

10月にSP十段合格,また卒業前に某UCCっぽいことが1回でもしたいと思い自作専コンを完成させる

そしてサノバウィッチに出会い,ここで趣味嗜好が変化,また考え方もかなり変わることになる

 

 

以下今年の大きな動き

・研究室配属

自分の人生に非常に大きく関わるものであった.

どう選択,決断するかが大きく問われるため,非常に悩んで,よく考えて選んだつもりだったが,やはり「今後に大きく関わる」という自覚が足りなかったと言わざるを得ない.

だが,今の所後悔はしていない.

 

現状自分に大きく影響を与えているのは,コアタイムの存在で,前述した通り人と予定を合わせるのが難しくなる.

また,バイトもそう多くは入れなくなるので,今まで通りの金銭感覚で生きると金が尽きることが多くなった.(逆に勉強になったが)

 

また,「自分がどう思い,どう考え,その結果どう動くのか」を日常的にアウトプットする場である.上から言われた事をただやっていればよかった今までとは勝手が全く違う.

立ち振る舞いが自分に跳ね返ってくることもあり,なるほどそろそろ一つ一つに責任が重くなってくる時期か,と実感させられる.

そして,失敗すると取り返しが付かないことが増えて来ている.

 

一つ一つの判断が重く自分の将来にのしかかることを自覚した.今までが本当に人ごとのようで無自覚だった.

最近,そのせいか自分の行動原理がかなり変わった気がする.

 

・某音ゲーサークルに加入

主にコアタイム,吹田配属,人と時間が合わないという都合上,今後もやれる趣味が音ゲーしか無く加入.(他にも"色々"と動機はあるが,明かさず墓まで持って行くつもりでいる)

uccよりもより明確に自分の趣味に近い人種が揃っているため,いまやこちらの方に入り浸っている感じはある.

(○夢語が標準言語として採用されているサークルであり,mother-tongueな人が居たのも利点)

だが,某uccに入ってなければ音ゲーは始めてなかっただろうし,またコンピューターに関する知的興味を今程ではなかったはずだ.

二つのサークルに入った結果,専コン自作しようという気にもなれたので,某uccにも大変感謝している.

 

各機種に有り得ん上手い人が多く,また音ゲーに対する姿勢・意識が私と全く違って本当に興味深いことが多い.色々と触発される.

また,このサークルに入って俺は少しチャラくなったんじゃないかと思う.訳は"色々"あるが.

 

・サノバウィッチ

間違い無く今年一番私に影響を与えたモノ.

第一に,登場人物の心情変化を追うのがここまで面白いとは思わなかった.

第ニに,めぐるちゃんかわいい.

第三に,逆に自分の心の変化はどうなっているのだろう?と意識を持ち始めた.

 

わりかし今までの人生で,様々なことを必ず冷めた感じで捉え,何も期待せず,ネガティブに生きて来た.また自分の感情などはなるべく押し殺して暮らして来たが."サ"で心を揺れ動かされたせいで目が覚めた気がする.

自分に素直になった,吹っ切れたとも言えるかもしれない.

そのため,最近は自分の感情に振り回されて生きている気がする.今まで言わなかったようなことも言ってるし,やらなかったであろう行動もしている.

それがどのような結果を招くかは全く分からないので,ある意味ではワクワクしている.

 

最近は自分を強く出せるようになった気がします.臆病だっただけなのかもしれません.

 

・来年の抱負

1.淫○語卒業

2.いい加減研究に本気出すこと.そろそろ自分なりのけじめが必要.

3.自分で選択した結果がどうであれ,後悔しないこと.

4.なるべくポジティブに生きる.

 

来年は自分にとって「選択とけじめ」の年になりそうです.

後悔しない様,よく考えて,行動したいと思います.

beatmaniaIIDXやめろ.サノバウィッチをやれ.

この記事は、OUCC Advent Calender 2015 20日目のために書かれたものです。

(本来は2日目で取り扱う予定でしたが,一身上の都合によりこの日に順延されました)

明日は,くるたぁっ!さんによる「ナムアミダブツ!」の記事の予定です.早く部費を払って頂きたいところですが,何とは言わないアレを貸して頂いたので全く頭が上がりません.

 

 

ある人はこう言った.

「実在しない架空の人物に思いを馳せる行為は虚無である.」と.

私はこう返した.

「もしそうならば,実在する人物に思いを馳せるそれも虚無である.なぜならば,実在する人物を脳内で想像している時点で,本人の作り上げた架空の物である.」

 

ある人はこう言った.

「実在しない架空の人物に思いを馳せる行為は,触れ合えることは決してなく虚無である.」と.

私はこう返した.「我々キモ・オタクにとって,触れ合えるかどうかは重要ではない.なぜならば,そもそも我々が実在する人物に思いを馳せたところで触れ合えることは決してない.従って,必ずしも虚無とは言えない.」

 

ある人はこう言った.

「不特定多数に媚を売るよう創造された,実在しない架空の人物に思いを馳せたところで,その人物は決してあなただけを愛する事はなく,またその行為も創造された架空のものであるから,虚無である.」と.

私はこう返した.

「私はサノバウィッチというゲームで,"因幡めぐる"という架空の人物に出会い,彼女となり,結婚の約束もした.確かにこの時点では,誰かが創造した架空のものである.ところが,私の心の中で彼女が"生きて"いるのだ.もはや,彼女はゲームの中の存在とは別物であり,実在する人物が心の中で生きているのとなんら変わりはない.そして何より,私は彼女と相思相愛である.従って,虚無ではない.」

 

 

サノバウィッチをプレイするとbeatmaniaIIDXが上手くなる—某UCC音ゲー研究グループ

 

「サノバウィッチはですね,脳に良いんですよ」そう語るのは,某UCC(BOsaka University Cooking Club)音ゲー研究グループの寝間着氏.

 

研究グループの発表によると,「1日30分以上サノバウィッチをプレイすることで,脳の活性化,及び精神的疲労の軽減効果が期待される」という.特に,「†心の穴†」を抱えがちな現代の若者には効果が高いとされる.

 

「サノバウィッチの効果はそれだけではありません.意外に思われるかもしれませんが,なんとbeatmaniaIIDXの地力を上げる効果もあるんです.例えば,およそ2週間プレイすると,地力譜面として名高いAA(A)のBPが28も減る,beatmaniaではありませんが発狂BMSにおける地力の指標のリコメン度が★-0.44から★1.24まで上昇する,などといった効果が確認されています.」

 

サノバウィッチによってbeatmaniaIIDXの地力が上がることは,音ゲーマー達の中でも知られていた.(例えば,twitterで「サノバウィッチ 地力」などで検索すると,その片鱗を眺める事が出来る)

今回の発表により,サノバウィッチの定量的な効果が初めて示された事になる.

 

サノバウィッチの地力向上効果は,研究グループによる地力の分類から以下のように説明される.

  (1)内的な地力…本人の能力(譜面認識力,運指力,筋力,リズム力,スコア力)等があたり,理想的には最大限発揮されると考える

  (2)外的な地力…前者に影響を与える外的要因(体調,精神状態,筐体のメンテナンスなど)

 

特に,(2)に該当する知られている例として,「筐体ソムリエ」「二郎系ラーメン」などが挙げられるという.自分に合った筐体を探すことで,自分の地力が最大限発揮される,また二郎系ラーメンを摂取する事で体力を得る,という考え方である.

 

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「二郎系ラーメン」は太古から音ゲーの地力を向上させると言われて来た.古事記にも書いてある.

 

サノバウィッチは,このうち(2)に該当し,使用者のメンタル・体調を整えることで,(1)を最大限に引き出す効果があるためと説明される.

「よいビートはよい体調から.よいビートはよい精神状態から.考えてみれば実に当たり前の事です.サノバウィッチは,あなたのメンタルを整え,充実した音ゲー生活をサポートしてくれることでしょう.」

 

サノバウィッチの効能はそれだけではない.

「サノバウィッチは,我々音ゲーマーに大切なメッセージを伝えてくれます.『指が痛いときは休め.壊してしまっては元も子もない』等といった,忘れがちなアドバイスを提案してくれます.練習をして疲れたときは,サノバウィッチをプレイして休む事が効果的であると言えます.」

寝間着氏は最後にこう語る.

 

「ですので,音ゲーマーの皆様.beatmaniaIIDXやめろ.サノバウィッチをやれ.」

 

 

(※当記事の内容は虚偽が含まれており,サノバウィッチの効果を保証するものではありません.)

近況報告

この記事は、OUCC Advent Calender 2015 2日目のために書かれたものです。

 

※12/2は本来「beatmaniaIIDXにおける地力の概念、およびサノバウィッチの有用性とその効果」について書くつもりでしたが、現在そういう精神状態でないので延期させていただきます。

 

皆様おはようございます。今朝原付で単独事故起こしたばかりの寝間着です。

ここ最近心労案件が非常に多くかなり精神的にくるところがあって、大変充実したサノバウィッチライフを送っております。皆様どうお過ごしでしょうか。

 

いかに皆様にご報告させていただきたいことがございますので、駄文ですがつらつらと書かせていただきます。

 

1.beatmaniaIIDX SP十段合格しました!!

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第二回LTの会発表で、beatmaniaIIDX専用コントローラー自作について報告させていただきましたが、

あの時、十段合格をひとつの目標としていました。(地力向上しなければコントローラー自作の意義が薄まりますからね)

ですので、その目標が達成されたことになります。

今後も自作コントローラーでがんがんビートを刻んで、地力向上して皆伝合格を目指したいと思います。

 

そういえば、つい12/1ですが、家庭用beatmaniaIIDX最新作 INFINITAS(インフィニナス!)がサービス開始しました。

高スコア取得時の(シコれる女の子絵)リザルトも健在のようです。これで家庭でも(シコり続けるのだ・・・)ビートをしばける環境が生まれ、自作コントローラー含めた専用コントローラーの需要が増えそうですね。

UCC音ゲー班の皆様、自作コントローラーに興味がございましたら遠慮なくご相談ください。

 

2.サノバウィッチ

最高です。

 

 

3.原付単独事故起こしました

題目のとおりです。

工事現場付近で砂利が大量に溜まっているところでタイヤをもってかれ、スリップしたのが原因です。

幸いにも原付の上に被さる形で横転したので怪我はほとんどありませんでしたが、代わりに原付が中破しました。

修理費が6万程度かさむと聞いているので、バイト減らして研究に勤しむ苦学生には相当きつい出費となりそうです。

 

実感したのは、「生きててよかった」ってことと、「親のありがたみ」です。

前者ですが、こうして研究室を休んでサノバウィッチ出来るのは生きてる証拠だよ(ヒゲクマ調教師並の感想)

後者は、事故の後の親の色々な対応を受けて実感しました。これ下宿生だと絶対すっげぇキツかったゾ(名推理)

 

「いつまでも あると思うな 親とゲーセン」という名台詞(ブロント並感)を大事に生きていこうと思いました。

 

明日はOKWさんによるOsaka University Cooking Clubに関する記事の予定です。